Version 2.0!


[INFOS EM PORTUGUÊS ESTÃO NO FIM DA POSTAGEM]

Hello everyone, Luís here. It's been a year since our last update, and I think it's important to bring you up to speed on how the project is going.

First of all, since the last post, Matheus and I got in touch again. Indeed, at that time things were a bit difficult for me, and giving attention to RPG wasn't a possibility. The publication made me talk to him, because even though I was away from the project at that moment, I was also doing little tweaks with the game in parallel, in addition to my own translation in progress.

A New Version?

Well, the game remains basically the same, which is why it's not a second edition or revised edition. But some changes are significant and not compatible with our last published version (1.3). We'll detail the choices below, but with SaB approaching its third year published, after many sessions in our group and an evolution of the ecosystem, we felt that small adjustments could help with the intended gameplay.

Here are the main changes with some comments:

Hit Protection, Exposed, Scars and Advancement

  • Clarified that HP absorbs Damage only during combat. Damage from other sources (such as traps) directly affects the appropriate Attribute, considering the character as exposed.
  • Having a full inventory leaves a character exposed.
  • The Scars Table has been updated to include possible HP changes with dice rolls (instead of fixed +1 in some cases).
  • In the new Advancement system, characters only increase their HP when learning a new ability.

Comment: The change in HP increase came due to the speed with which characters reached high values (10+). This limited the use of regular Advancements for reasons beyond triggers to improve Attributes. With the new system, it is still possible to reach high HP values, but this will require more effort or risk after a scar. The new initiative helps balance this point, but the essential part of combat being dangerous all the time depends a lot on controlled advancement of HP.

Archetypes and Special Items

  • To streamline character creation, each Archetype now includes a suggested initial ability (similar to the Magic-User’s suggested spell).
  • The specialized equipment of each Archetype received the new label "special." A careful reader would see differences in certain equipment (such as the Fighter's Bow not being bulky), but this wasn't clear to everyone. The new label highlights items with unique characteristics and is detailed in the inventory section.
  • All characters now start with an Adventure Item (instead of a Torch). This item exists only at the time of creation and can be exchanged once for a simple item at any time. This gives players more agency during the first adventure, allowing them to be creative with the choice of this item.

Magic-User

  • Leycaps are now light items.
  • Blood Sacrifice: During campaigns, this ability proved dangerous because the description of Damage could be interpreted as a form of suffering Critical Damage. We modified it to clarify that the BODY is reduced, instead of taking Damage. The danger is zeroing the attribute and dying instantly.

Thief

  • New special item: Thief's Tools.
  • Swindler: Standardization of the text to specify the need for time and materials.

Dwarf

  • Shield Master: Added the option to break the shield to negate Damage (in addition to the option to suffer Fatigue).

Inventory

  • Standard currency changed from Golden Pieces to Coins.
  • Section reformulated to include more items.
  • Added information that Hirelings can be paid to carry items, an important aspect of the game.
  • Clarified that characters with a full Inventory are exposed (suffer direct damage to BODY) and move more slowly.

Comment: Throughout the book we changed the reference of golden pieces to get closer to our interpretation of the monetary system. The initial idea of the currency being called golden pieces (instead of gold coins) was to indicate that a small fraction of gold was quite valuable. Gold is something valuable and should not be treated as easily accessible. With the change to just coins, we leave this interpretation open to the Game Master's preference.

Combat

  • New initiative using the version present in Cairn 2e.
  • Small additional details in Armor, Damage, Critical Damage, Dual Weapon Attacks, and Impaired Attacks.
  • Clarification about adding Fatigue with Full Inventory: it is necessary to discard an item to add Fatigue.

Comment: The main change in this version is Initiative. The old model (random each Round with 1d6) was fun to a certain point and captured the tone of uncertainty in combat well, but often made combat very deadly for both sides. With Initiative being a BODY Save, characters gain more control and a greater chance to start with a high attribute value, giving players more tactical options. The new mechanic also means that, the more combat characters face (with reduced BODY value), the more dangerous they become, as Opponents can more easily start the fight, simulating fatigue.

Magic

  • Scrolls are now only destroyed if the spell causes Fatigue (when a die shows 4-6).

Comment: Scrolls are rarely used outside of being copied to grimoires, and with good reason. This change aims to give a greater incentive for use in times of need by reducing the cost of always losing the scroll.

Character Sheet

  • New character sheet layout.

New Translation

As I mentioned above, I was well advanced with the portuguese translation and we decided to standardize the terms and also adjust tables and other usability things with the launch of the new version.

Other News

First, we would like to take this moment to announce that we are uniting the launch of this version under a new label, "Ghost Crew Press."

The fact is that, through ups and downs, we still really like the things we do and decided to professionalize a bit. At the moment this only means greater regularity of support for the game and will also serve to group our other releases.

For the curious, the name comes from our RPG group that emerged in a west-marches campaign that started the drafts of SaB. This is also the group that tested the game and that plays with us to this day.


Next Projects

With the emergence of Ghost Crew Press, we are being more cautious with our sharing, despite the hype. In our last posts, without a publishing calendar, things ended up getting lost in unfinished projects.

In recent months we have been testing a work model that works for both of us, and although we have planning for this entire year, what we can share with certainty is that in the coming months we will be working on three fronts:

  1. Fleeting Luck #01: Initially this was going to be a big sourcebook with additional content, but we decided to embrace the zine model as it fits better with our current schedules and is particularly easier to publish. The first edition is basically ready, just needing a revision of the text and definition of the form of publication.
  2. Translation of the Game Master's Handbook: We have already had some requests for this translation and we intend to finalize the support for the Portuguese version by translating this book as well.
  3. Official Module for Foundry: In our current Dark Tower campaign, we are already using a version of the sheet in Foundry, and we intend to finalize the first official version for publication after adjustments.

Acknowledgments

I would like to leave our thanks to those who still follow the project and have fun playing just like we do. I know it's a small project, but it's worth our efforts because we genuinely love the system. So we decided to make the Player's Guide free to download!

Finally, we have a new Discord server to try to get closer to people who are interested in SaB. We hope to see you there!


Good rolls and may you have many new characters!



Versão 2.0

Olá pessoas, Luís aqui. Já faz um ano desde o nosso último update e acho importante nos atualizarmos sobre como anda o projeto.

Primeiro de tudo, desde a última postagem, eu e o Matheus voltamos a manter contato. De fato, naquele momento as coisas estavam um pouco difíceis para mim, e dar atenção para RPG não era uma possibilidade. A publicação me fez falar com ele, pois mesmo afastado do projeto naquele momento, eu paralelamente também estava fazendo uma coisinha ou outra com o jogo, além da minha própria tradução em andamento.

Uma Nova Versão?

Bem, o jogo continua basicamente o mesmo, por isso não é uma segunda edição ou edição revisada. Mas algumas mudanças são significativas e não compatíveis com a nossa última versão publicada (a 1.3). Vamos detalhar as escolhas abaixo, mas com a SaB se aproximando do seu terceiro ano publicado, após muitas sessões no nosso grupo e uma evolução do ecossistema, sentimos que pequenos ajustes poderiam ajudar na jogabilidade pretendida.

Seguem as principais alterações com alguns comentários:

Proteção contra Golpes, Exposto, Cicatrizes e Avanço

  • Esclarecido que PG absorve Dano apenas durante combate. Dano de outras fontes (como armadilhas) afeta diretamente o Atributo apropriado, considerando o personagem como exposto.
  • Ter um inventário cheio deixa um personagem exposto.
  • A Tabela de Cicatrizes foi atualizada para incluir possíveis avanços de PG com dados (em vez de +1 fixo em alguns casos).
  • No novo sistema de Avanço, personagens só aumentam seu PG ao aprenderem uma nova habilidade.

Comentário: A mudança no aumento de PG surgiu devido à rapidez com que personagens alcançavam valores altos (10+). Isso limitava o uso de Avanços regulares por motivos além de gatilhos para melhorar Atributos. Com o novo sistema, ainda é possível atingir valores altos de PG, mas isso exigirá mais esforço ou risco após uma cicatriz. A nova iniciativa ajuda a balancear esse ponto, mas a parte essencial de combates serem perigosos o tempo todo depende muito de um avanço controlado da PG.

Arquétipos e Itens Especiais

  • Para agilizar a criação de personagens, cada Arquétipo agora inclui uma habilidade inicial sugerida (parecido com a magia sugerida do Conjurador).
  • Os equipamentos especializados de cada Arquétipo receberam o novo rótulo "especial". Um leitor atento veria diferenças em certos equipamentos (como o Arco do Guerreiro não ser volumoso), mas isso não era claro para todos. O novo rótulo destaca itens com características únicas e é detalhado na seção de inventário.
  • Todos os personagens agora começam com um Item de Aventura (em vez de uma Tocha). Este item existe apenas no momento da criação e pode ser trocado uma única vez por um item simples a qualquer momento. Isso dá mais agência aos jogadores durante a primeira aventura, que podem ser criativos com a escolha desse item.

Conjurador

  • Rebites agora são itens leves.
  • Sacrifício de Sangue: Durante as campanhas, esta habilidade mostrou-se perigosa porque a descrição de Dano poderia ser interpretada como uma forma de sofrer Dano Crítico. Modificamos para esclarecer que o CORPO é reduzido, em vez de sofrer Dano. O perigo é zerar o atributo e morrer instantaneamente.

Ladrão

  • Novo item especial: Ferramentas de Ladrão.
  • Vigarista: Padronização do texto para especificar a necessidade de tempo e materiais.

Anão

  • Mestre de Escudo: Adicionada a opção de quebrar o escudo para negar o Dano (além da opção de sofrer Fadiga).

Inventário

  • Moeda padrão alterada de Peças Douradas para Moedas.
  • Seção reformulada para incluir mais itens.
  • Adicionada a informação de que Contratados podem ser pagos para carregar itens, um aspecto importante do jogo.
  • Esclarecido que personagens com Inventário cheio ficam expostos (sofrem dano direto ao CORPO) e movem-se mais lentamente.

Comentário: Em todo o livro alteramos a referência de moedas de ouro para se aproximar mais da nossa interpretação do sistema monetário. A ideia inicial da moeda ser chamada de Peças Douradas (ao invés de Moedas de Ouro) era para indicar que uma pequena fração de ouro era bastante valiosa. Ouro é algo valioso e não deve ser tratado como algo de fácil acesso. Com a alteração para apenas moedas, deixamos em aberto essa interpretação para a preferência do Mestre de Jogo. 

Combate

  • Nova iniciativa usando a versão presente no Cairn 2e.
  • Pequenos detalhamentos adicionais em Armadura, Dano, Dano Crítico, Ataques com Duas Armas e Ataques Prejudicados.
  • Esclarecimento sobre adicionar Fadiga com o Inventário Cheio: é necessário descartar um item para adicionar a Fadiga.

Comentário: A principal mudança nesta versão é a Iniciativa. O modelo antigo (aleatório a cada Rodada com 1d6) era divertido até certo ponto e capturava bem o tom de incerteza no combate, mas frequentemente tornava o combate muito mortal para ambos os lados. Com a Iniciativa sendo uma Salvaguarda de CORPO, os personagens ganham mais controle e uma chance maior de começar com o valor de atributo alto, dando aos jogadores mais opções táticas. A nova mecânica também faz com que, quanto mais combates os personagens enfrentam (com valor de CORPO reduzido), mais perigosos eles se tornam, pois os Oponentes podem iniciar a luta mais facilmente, simulando o cansaço.

Magia

  • Pergaminhos agora só são destruídos se a magia causar Fadiga (quando um dado mostrar 4-6).

Comentário: Raramente pergaminhos são usados ao invés de serem copiados para grimórios, e com razão. Essa alteração visa dar um incentivo maior de uso em momentos de necessidade ao reduzir o custo de sempre perder o pergaminho.

Ficha

  • Novo layout de ficha.

Nova Tradução

Como disse acima, eu estava bem avançado com a tradução para português e resolvemos padronizar os termos e também ajustar tabelas e outras coisas de usabilidade com o lançamento da nova versão.

Outras Novidades

Primeiro, gostaríamos de aproveitar o momento para anunciar que estamos unindo o lançamento dessa versão em um novo selo, a "Ghost Crew Press".

Fato é que, entre altos e baixos, ainda gostamos muito das coisas que fazemos e decidimos nos profissionalizar um pouco. No momento isso significa apenas uma regularidade maior de suporte ao jogo e também servirá para termos agrupados nossos outros lançamentos.

Para os curiosos, o nome vem do nosso grupo de RPG que surgiu em uma campanha de west-marches que deu início aos rascunhos do SaB. Esse também é o grupo que testou o jogo e que joga com a gente até hoje.


Próximos Projetos

Com o surgimento da Ghost Crew Press, estamos sendo mais cautelosos com os nossos compartilhamentos, apesar do hype. Nas nossas últimas postagens, sem um calendário, as coisas acabaram se perdendo em projetos inacabados. 

Nos últimos meses estamos testando um modelo de trabalho que funciona para nós dois, e apesar de termos um planejamento para todo esse ano, o que podemos compartilhar com toda certeza é que nos próximos meses estaremos trabalhando em três frentes:

  • Fleeting Luck #01: Inicialmente esse seria um grande livro com conteúdo adicional, mas decidimos abraçar o modelo de zine pois ele se encaixa melhor nas nossas agendas atuais e é particularmente mais fácil para publicar. A primeira edição está basicamente pronta, precisando apenas de uma revisão no texto e definição da forma de publicação.
  • Tradução do Game Master's Handbook: Já tivemos alguns pedidos para essa tradução e pretendemos finalizar o suporte para a versão em português traduzindo esse livro também.
  • Módulo Oficial para o Foundry: Na nossa campanha atual de Dark Tower, já estamos usando uma versão da ficha no Foundry, e pretendemos finalizar a primeira versão oficial para publicação após ajustes.

Agradecimentos

Queria deixar nosso agradecimento a quem ainda acompanha o projeto e se diverte jogando assim como a gente. Sei que é um projeto pequeno, mas vale os nossos esforços porque genuinamente amamos o sistema. Assim decidimos tornar o Manual do Jogador gratuito para baixar!

Por fim, temos um novo servidor no Discord para tentarmos nos aproximar mais das pessoas que têm interesse no SaB. Esperamos você lá!


Boas rolagens e que vocês tenham muitos novos personagens!

Files

sab [2.0].pdf 9.7 MB
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sab [2.0][pt-BR].pdf 9.7 MB
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sab [character sheet][spreads].pdf 30 kB
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sab [pt-BR][fichas personagens][spreads].pdf 30 kB
2 days ago

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Comments

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Muito bacana! Ainda vou conferir a versão nova, mas já gostava muito da antiga. Espero poder testá-la em breve. Escolher o formato de zine para expandir o jogo é uma decisão sábia, bem mais fácil de lidar. Boa sorte com o projeto!

🤩

Meus parabéns pelo novo conteúdo meus caros! Vocês são muito bons no que fazem, não desistam!

Valeu!